GARNET LOG
フリーランスUnityエンジニアによる開発ブログ。Unity の機能・アセット・デザインパターン・C# など実践的な情報を発信しています。

【Unity】パーリンノイズで滑らかなノイズを生成する

  • 2024/09/21
パーリンノイズとは? パーリンノイズ(Perlin Noise)は、コンピュータグラフィックスやプロシージャル生成において使用されるアルゴリズムで、 自然に見えるランダムなパターンを生成するための手法です。 このアルゴリズムは、1983年にケン・パーリン(Ken Perlin)氏によって開発されました。 ゲーム開発においては主にテクスチャ生成や地形生成に利用されます。 外部記事 パーリンノイズ - Wikipedia ja.wikipedia.org
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  • C#

【Unity】TrailRendererで軌跡を描画する

  • 2024/09/14
TrailRendererとは? TrailRendererは、オブジェクトの動きに沿ってトレイル(軌跡)を描画するためのコンポーネントです。 これは、オブジェクトが移動する際に後に残る線のようなエフェクトを作成するのに使用されます。 TrailRendererは特に、ビジュアルエフェクトや動きを強調するために役立ちます。 例えば、ボールやミサイルが飛んでいるときの軌跡や、キャラクターの素早い動きに伴う残像のようなエフェクトなどです。 Unity Docs Trail Renderer コンポーネント - Unity マニュアル Trail Renderer コンポーネントは、動いているゲームオブジェクトの後ろにポリゴンの軌跡を、経時的に描画します。これにより、動いているオブジェクトの動きを強調したり、動いているオブジェクトの軌跡や位置を強調したりすることができます。 docs.unity3d.com
  • Unity

【Unity】LineRendererでラインを描画する

  • 2024/09/08
LineRendererとは? LineRendererとは、2点以上の座標間を結ぶ線を描画するためのコンポーネントです。 このコンポーネントを使用すると、シーン内に様々な種類の線を簡単に作成することができます。 例えば、レーザービームや経路表示、グラフのプロットなどに利用されます。 LineRendererを使用することで、直線だけでなく、曲線や複雑な形状の線を描くことも可能です。 Unity Docs Line Renderer コンポーネント - Unity マニュアル Line Renderer (ラインレンダラー) コンポーネントは、3D 空間の 2 つ以上の点の配列をとり、それぞれの間に直線を描きます。1 つのラインレンダラーを使用して、単純な直線から複雑な螺旋まで、どんなものでも描画することができます。 docs.unity3d.com Unity Docs LineRenderer - Unity スクリプトリファレンス 3D 空間にラインを描画するために使います。 docs.unity3d.com
  • Unity

【Unity】AnimationCurveで値を変化させる

  • 2024/08/31
AnimationCurveとは? AnimationCurveは、Unityでアニメーションデータや補間を扱うためのクラスです。 このクラスを使用することで、時間に対する値の変化をグラフ曲線として定義し、その曲線に基づいてアニメーションの挙動を制御することができます。 Unity Docs AnimationCurve - Unity スクリプトリファレンス 時間の経過をとおして評価される Keyframes の集合を保存します。 docs.unity3d.com 🔗 関連記事 直線的な補間で済む場合はLerpが手軽です。使い方はこちらで解説しています。 【Unity】Lerpの使い方|位置・色・角度をなめらかに補間する方法 Vector3・Color・角度のLerp実装、t値の意味、毎フレームLerpのよくある誤解と正しい使い方を具体例で解説。 GARNET LOG 🔗 関連記事 不規則な揺らぎを付けたい場合は、パーリンノイズと組み合わせるのも有効です。 【Unity】パーリンノイズで滑らかなノイズを生成する UnityのMathf.PerlinNoiseを使って滑らかなノイズパターンを生成する方法を解説。地形生成やアニメーションへの活用例も紹介。 GARNET LOG
  • Unity

【Unity】Asset Storeの使い方|アセットの買い方・インポート・無料アセットの探し方

  • 2024/08/24
UnityAssetStoreとは? Unity上でゲーム等の制作に使用する素材のことをアセットと呼びます。 一言でアセットと言っても スクリプト エディタ拡張 テクスチャ スプライト モデル アニメーション Terrain エフェクト サウンド etc と様々あります。 個人で沢山のアセットを用意するのは大変ですが、 Unityでは公式にアセットを販売するサイトが用意されています。 それがUnityAssetStoreです。 以前はUnityEditor上からアクセスすることが出来ましたが、今はブラウザからアクセスします。 Asset Store Unity Asset Store Discover the best assets for game making. Choose from our massive catalog of 2D, 3D models, SDKs, templates, and tools to speed up your game development. assetstore.unity.com
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  • AssetStore

【Unity】条件付きコンパイル

  • 2024/08/17
条件付きコンパイルとは? Unityは1つのソースコードで、複数のプラットフォーム向けにビルドすることが出来ます。 例えば、AndroidとiOS両対応のゲームを作っているケースも多いでしょう。 しかし、それぞれのプラットフォームでは扱える機能や実装の仕方が異なることがあります。 このような場合、条件付きコンパイルを利用すると、プラットフォームごとに異なるコードを書くことが出来ます。 public class TitleScene : MonoBehaviour { private void Awake() { #if UNITY_ANDROID Debug.Log("Androidだよ"); #endif #if UNITY_IOS Debug.Log("iOSだよ"); #endif } }
  • Unity
  • C#

【Unity】DeviceSimulatorで見た目を確認する

  • 2024/08/10
DeviceSimulatorとは? Unityでは様々なプラットフォームに向けてアプリケーションを開発することが出来ます。 iOSとAndroid両対応のゲームを作っている人も多いのではないでしょうか? iOSだけをとってもiPhoneとiPad、様々な画面解像度の端末が存在します。 Androidはそれ以上です。 それら全ての端末を用意してアプリケーションを表示して見た目を確認するのは現実的ではありません。 UnityEditorではDeviceSimulatorが提供されているのでそちらの使い方を解説します。 Unity Docs Device Simulator plugins | Device Simulator | 3.1.0-preview docs.unity3d.com
  • Unity

【Unity】classに付与する属性

  • 2024/08/03
属性とは? Unityではなく、C#の機能として属性というものがあります。 🔗 関連記事 以前にUnityのインスペクタを拡張する属性について解説しています。 【Unity】インスペクタを拡張する属性 Header・Tooltip・Range・SpaceなどUnityのインスペクタ表示をカスタマイズできる属性の使い方を解説。コードなしで見やすいインスペクタが作れる。 GARNET LOG 今回はコンポーネントに付与する属性について説明します。
  • Unity
  • C#

【Unity】Unityで最初に呼ばれるメソッド

  • 2024/07/28
Unityで最初に呼ばれる処理 Unityでは、特定の属性を使用して、特定のタイミングで最初に呼ばれる処理を制御することができます。 これらの属性を理解し、適切に使用することで、ゲーム開発の効率性と品質を向上させることができます。
  • Unity

【Unity】ScriptableObjectの使い方|データをアセット化して管理する

  • 2024/07/20
ScriptableObjectとは? ScriptableObjectは、Unityでデータを管理するための一つの方法です。 ゲームオブジェクトに依存しないデータを保持したい場合や、複数のゲームオブジェクト間でデータを共有したい場合に使用します。 Unity Docs ScriptableObject - Unity マニュアル ScriptableObject は、クラスのインスタンスとは独立した大量のデータを保存するためのデータコンテナです。ScriptableObject の主な使用例の 1 つに、値のコピーを避けてプロジェクトのメモリ使用量を減らすことがあります。これは、プロジェクトに プレハブ があり、設定された MonoBehaviour スクリプトに不変のデータを保存している場合に有効です。 docs.unity3d.com イメージとしては、MonoBehaviourを継承したコンポーネントを作成した場合に含まれる、データ部分を抜き出したものです。 StartやUpdateのようなライフサイクルイベントは持ちません。
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