【AssetStore】アセットストア SPRING SALE2025/04/16SPRING SALE SPRING SALEは、2025/5/9で終了しました。 2025/4/18 0:00 AM(日本時間)より、UnityAssetStoreにて SPRING SALEが開催されています。 人気のアセットや開発に活かせそうなアセットをお安く手に入れるチャンスです! セール対象アセットの紹介はこちら↓セール
【Unity】物理演算:衝突イベント2025/04/12物理演算のイベント Unityの物理演算では、オブジェクト同士の衝突や接触を検知するために、物理イベントが用意されています。 衝突判定を行う際、OnCollision系とOnTrigger系のイベントには以下の違いがあります。 OnCollisionEnter(Collision collision):物理的な衝突が発生したときに呼ばれる OnTriggerEnter(Collider other):トリガーを持つコライダーと接触したときに呼ばれる(物理的な衝突は発生しない) これらのイベントは、MonoBehaviourを継承したクラス内で定義すると、条件を満たしたときに自動的に呼び出されます。 Unity Docs Unity - Scripting API: Collider.OnCollisionEnter(Collision) docs.unity3d.com Unity Docs Unity - Scripting API: Collider.OnTriggerEnter(Collider) docs.unity3d.comUnityC#物理演算
【Unity】AddForceの使い方|Rigidbodyに力を加える・ForceModeの使い分け2025/04/05Rigidbodyを物理的に移動させる 3D空間でオブジェクトを物理的に移動させる場合、TransformのpositionやlocalPositionを直接変更するだけでは、 他のオブジェクトとの衝突や物理演算の影響を受けません。 物理的な移動を実現するためには、Rigidbodyを利用し、以下のような方法で移動させることができます。 この記事ではRigidbody.AddForceで力を加える基本と、ForceMode(Force / Acceleration / Impulse / VelocityChange)の違いと使い分けを解説します。Unity物理演算
【Unity】物理演算:RigidbodyとCollider2025/03/29Unityでの物理演算 物理演算(Physics)とは、現実における物理的な動き(重力、衝突、摩擦など)をゲーム内で再現するための仕組みです。 Unityには物理演算エンジンが組み込まれており、シーン上のオブジェクトに対して物理的な動作を簡単に追加できます。 Unity Docs Unity - Scripting API: Physics docs.unity3d.comUnityC#物理演算
【Unity】ObjectNames.NicifyVariableNameについて2025/03/22クラスの変数名とインスペクタ上の表示 Unityでコンポーネントを作成した際、次のようなシリアライズ可能な変数はインスペクタ上に表示され、そこで値を変更することが可能です。 public修飾子 [SerializeField]属性 これにより、スクリプト内の変数をインスペクタ経由で手軽に設定できるようになります。 変数名の命名規則について シリアライズされた変数の名前は、スクリプト作成者の好みや、会社・チームのコーディング規約によって異なります。代表的な命名パターンを以下に示します: value シンプルにそのまま命名する方法。 _value 変数名の先頭にアンダースコアを付けることで、メンバー変数(クラス内のフィールド)であることを示します。 m_value m_を付けることで、明確に「メンバー変数」であることを表現します。 kValue kを付けることで、「定数(コンスタント)」または「特定の用途の変数」であることを明示する場合に用います。 public class ObjectNameTest : MonoBehaviour { [SerializeField] private int value; [SerializeField] private int _value; [SerializeField] private int m_value; [SerializeField] private int kValue; } 上記の様なコンポーネントを作成した場合、インスペクタ上の表示は以下になります。 何が何だか分かりませんが、 Unityで変数をインスペクタ上に表示する際、ObjectNames.NicifyVariableNameというメソッドが自動的に使用されているためです。 Unity Docs Unity - Scripting API: ObjectNames.NicifyVariableName docs.unity3d.comUnityC#エディタ拡張
【Unity】文字列を操作する2025/03/15文字列とは? C#における文字列とは、文字の連続を表すデータ型です。 文字列は通常、Unicode文字のコレクションとして扱われ、文字列操作を簡単に行うための多くの機能が用意されています。 C#では、文字列はstringを使用して定義されます。 外部記事 ストリングス - C# C# プログラミングの文字列について説明します。 文字列の宣言と初期化、文字列オブジェクトの不変性、および文字列エスケープ シーケンスに関する情報を参照してください。 learn.microsoft.comUnityC#
【Unity】再帰的呼び出し2025/03/08再帰的呼び出しとは? 再帰的呼び出しとは、ある関数が自分自身を呼び出すことを指します。 適切に使用することで、複雑な問題を簡潔に解決できる場合があります。 この概念はUnityやC#に限定されず、プログラミング全般において重要な手法の一つです。 外部記事 再帰呼び出し(リカーシブコール)とは - IT用語辞典 e-Words 再帰呼び出し(リカーシブコール)とは、コンピュータプログラム中で外部から呼び出し可能な関数やプロシージャ(手続き)などが、その内部で自身を呼び出すこと。関数などの内部の処理を記述したプログラムの中で、自らを呼び出すコードが含まれる構造を指す。そのような処理を実装した関数を「再帰関数」(recursive functio… IT用語辞典 e-WordsUnityC#
【Unity】メソッドチェーン2025/03/01メソッドチェーンとは メソッドチェーン(Method Chain)とは、オブジェクト指向プログラミングにおいて、 複数のメソッドを一連の操作として連続で呼び出すテクニックです。 メソッドを連結して使うことで、コードを簡潔にし、直感的に扱いやすくなります。 外部記事 メソッドチェーンとは - IT用語辞典 e-Words メソッドチェーンとは、オブジェクト指向プログラミング言語における処理の記述方法の一つで、メソッド呼び出しを次々に繋げたもの。単一の文で簡潔に複雑な処理を記述できる。オブジェクト指向のプログラミング言語では、「インスタンス.メソッド(引数)」といった形式で、データに対する操作を記述することが多い。このとき、メソッドの返り… IT用語辞典 e-WordsC#Unity
【Unity】ジェネリックの制約2025/02/22ジェネリックとは? ジェネリック(Generics)とは、プログラミング言語において重要な概念で、型に依存しない汎用的なコードを記述するための仕組みです。 ジェネリックを使いこなすことで、コードの再利用性が増し、型安全性が確保されます。 ジェネリックは、クラスやインターフェイス、メソッドに対して使用できます。 外部記事 ジェネリック型の型パラメーター - C# C# のジェネリック型定義について説明します。ここで、型パラメーターは、クライアントがジェネリック型のインスタンスに対して指定する型のプレースホルダーです。 learn.microsoft.comUnityC#
【Unity】C#のジェネリック2025/02/15ジェネリックとは? ジェネリック(Generics) は、型に依存しない汎用的なコードを記述するための仕組みです。 主なメリットは以下の通りです。 コードの再利用性が向上:異なる型でも同じロジックを使える 型安全性が確保される:コンパイル時に型チェックが行われ、誤った型の使用を防げる ジェネリックは、クラス・インターフェース・メソッド に適用でき、特に コレクション(List<T>, Dictionary<TKey, TValue> など) でよく使われます。 外部記事 ジェネリック型の型パラメーター - C# C# のジェネリック型定義について説明します。ここで、型パラメーターは、クライアントがジェネリック型のインスタンスに対して指定する型のプレースホルダーです。 learn.microsoft.comUnityC#