【Unity】Blend Tree新着2026/03/14Blend Tree とは? Blend Treeは、Animator Controllerの中で複数のアニメーションを滑らかに混ぜ合わせる機能です。 通常のTransitionでは、アニメーション間を「切り替える」だけですが、Blend Treeでは複数のアニメーションを同時に再生し、 パラメータの値に応じて滑らかにブレンドします。 Unity - マニュアル: アニメーションブレンドツリー docs.unity3d.comUnityC#Animation
【Unity】AnimationEvent2026/03/07Animation Eventとは? Animation Eventは、アニメーション再生中の特定のタイミングでメソッドを呼び出すことができるUnityの機能です。 アニメーションのキーフレームに紐付けてイベントを設定することで、アニメーションとゲームロジックを同期させることができます。 例えば、歩行アニメーションで足が地面に着く瞬間に足音を再生したり、攻撃アニメーションの特定フレームで攻撃判定を発動したりできます。 Animation Eventを使うことで、アニメーションとスクリプトの連携がスムーズになり、より自然で洗練されたゲーム表現を実現できます。 Unity - マニュアル: アニメーションイベントを追加する docs.unity3d.comUnityC#Animation
【Unity】AnimationParameter2026/02/28Animation Parameters とは? Animation Parametersは、Animator Controllerでアニメーションを制御するための変数です。スクリプトからパラメータの値を変更することで、キャラクターの状態に応じて動的にアニメーションを切り替えることができます。 例えば、キャラクターの移動速度に応じてアニメーションを変える場合: Speedパラメータ = 0.0 → 待機アニメーション Speedパラメータ = 3.0 → 歩行アニメーション Speedパラメータ = 7.0 → 走行アニメーション パラメータはAnimator ControllerのTransition(遷移)条件や、Blend Treeの制御に使用されます。 Unity - Manual: Animation Parameters docs.unity3d.comUnityC#Animation
【Unity】AnimatorController2026/02/21Animator Controller とは? Animator Controller は、Unityでアニメーションを管理・制御するための仕組みです。キャラクターやオブジェクトの状態に応じて、適切なアニメーションを自動的に切り替えることができます。 例えば、キャラクターが以下のような動作をする場合: 止まっている時は「待機アニメーション」 歩いている時は「歩行アニメーション」 走っている時は「走行アニメーション」 ジャンプした時は「ジャンプアニメーション」 これらのアニメーションを状態に応じて自動的に切り替えるのが、Animator Controllerの役割です。 アニメーターコントローラー - Unity マニュアル アニメーターコントローラーを利用すると、キャラクターやオブジェクトのアニメーションクリップや関連するアニメーション遷移のセットを配置し管理できます。たいていの場合、複数のアニメーションを利用して、ゲーム内で特定の状況が起きたときにそれらを相互に切り替えて使用するのは普通のことです。例えば、スペースバーが押される度に歩きのアニメーションからジャンプのアニメーションへ切り替える、などです。ただし、単一のアニメーションクリップしかない場合でも、それをゲームオブジェクトに使用するためには、アニメーターコントローラーに配置する必要があります。 docs.unity3d.comUnityC#Animation
【Unity】デザインパターン:Strategyパターン2026/02/14デザインパターンとは? デザインパターンとは、プログラミングでよく出てくる問題に対する「定番の解決方法」のことです。 料理のレシピのように、「こういう問題にはこの方法で解決しよう!」という先人の知恵をまとめたものです。 Strategyパターンは、処理のアルゴリズムを切り替えたい場合に使えるデザインパターンです。 デザインパターン (ソフトウェア) - Wikipedia ja.wikipedia.orgデザインパターンC#
【Unity】RectTransformUtilityを活用する2026/02/07RectTransformUtilityとは? Unityにおいて、Canvas以下にあるGameObjectはTransformの代わりに UI要素の位置やサイズ調整を行う際に使用する、RectTransformコンポーネントを持っています。 RectTransformUtilityはRectTransformに関する便利な機能を提供するクラスです。 RectTransformUtility - Unity スクリプトリファレンス RectTransform と動作するヘルパーメソッドを含むユーティリティクラス。 docs.unity3d.comUnityUI
【Unity】Object Pool2026/01/17ObjectPoolとは? Unityでは通常、銃弾やエフェクトなど、オブジェクトが必要になったときに、Instantiateしてインスタンスを生成します。 それだと効率が悪いので、事前に一定数インスタンスを用意してプールしておき、 必要に応じてそこから取り出す手法が使われてきました。 これがオブジェクトプールです。 UnityでもいくつかObjectPoolの実装がありますが、Unity2021.2以降では公式にも提供されています。 Unity - Scripting API: ObjectPool<T0> docs.unity3d.comUnity
【Unity】デザインパターン:State2026/01/10Stateパターンとは? デザインパターンとは、プログラミングでよく出てくる問題に対する「定番の解決方法」のことです。 料理のレシピのように、「こういう問題にはこの方法で解決しよう!」という先人の知恵をまとめたものです。 Stateパターンは、オブジェクトの状態が変わったときに、その動作も変えたい場合に使えるデザインパターンです。 デザインパターン (ソフトウェア) - Wikipedia ja.wikipedia.orgデザインパターンC#
【Unity】Project Auditorでプロジェクトの改善点を調べる2026/01/03Project Auditorとは? Project Auditorは、Unity公式の静的解析ツールで、Unity 6.1から正式にUnityに組み込まれ、サポートされるようになりました。 以前はUnityエンジニアによって開発された実験的なツールでしたが、現在は正式な機能として提供されています。 Project Auditorは、Unity Profiler、Frame Debugger、Memory Profilerなどのランタイムプロファイリングツールとは異なり、 プロジェクトを実行することなく、スクリプト、アセット、設定の分析を行い、インサイトと問題を報告します。 Auditorとは監査するという意味です。 Project Auditor package | Project Auditor | 1.0.2 docs.unity3d.comUnity6Package
【Unity】Input Actions2025/12/27InputSystemのInputActionsとは? Input Actionsは、Unity 2019.1以降に導入された新しい入力システム(Input System Package)の中核的な機能です。 アクション指向の設計で、 キーボード、マウス、ゲームパッド、画面タッチなどの異なる入力デバイスを統一的に扱うことができます。 入力をアクションとして抽象化できるので、例えば複数のデバイスのボタン操作に「ジャンプ」というアクションに割り当て、 「ジャンプ」アクションが発生したらゲーム内でプレイヤーをジャンプさせるように作ることができます。 Input Action Assets | Input System | 1.15.0 docs.unity3d.comUnityC#