GARNET LOG

フリーランスUnityエンジニアによる開発ブログ。Unity の機能・アセット・デザインパターン・C# など実践的な情報を発信しています。

【Unity】MonoBehaviourライフサイクルイベントの使い分け新着

  • 2026/06/13
MonoBehaviourライフサイクルイベントとは? MonoBehaviourを継承したクラスでは、AwakeやStart、Updateといった特定のタイミングでUnityエンジンから自動的に呼ばれるメソッドを定義できます。 これらは「ライフサイクルイベント」と呼ばれ、シーンの開始からオブジェクトの破棄までの一連の流れの中で、決まった順序で呼び出されます。 本記事では、その中でもよく使う「初期化2兄弟(Awake / Start)」と「更新3兄弟(Update / FixedUpdate / LateUpdate)」を取り上げ、それぞれの違いと使い分けを整理します。
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【Unity】nameof演算子

  • 2026/06/10
nameof演算子とは? nameof演算子は、変数・メソッド・型などの「識別子の名前」をコンパイル時に文字列として取得するためのC#の言語機能です。 文字列リテラルで名前を直接書く代わりに使うことで、リネーム時の追従漏れやタイプミスを防げます。 あくまでコンパイル時に解決される仕組みのため、実行時のコストは発生しません。 nameof 式 - シンボルのテキスト名を評価します - C# reference C# の 'nameof' 式を使うと、オペランドの名前が生成されます。 シンボルの名前をテキストとして使う必要がある場合に使用します learn.microsoft.com
  • Unity
  • C#

【Unity】円形ゲージの作り方

  • 2026/06/06
円形ゲージとは? 円形ゲージは、HPやMP、クールダウン、ローディングの進捗などをリング状・扇形で表現するUIです。 UnityではImageコンポーネントのImage TypeをFilledに設定することで、画像を一定の割合で切り取って表示できます。 この機能を使うと、テクスチャ1枚でシンプルに円形ゲージを実装できます。 スライダーを使ったゲージの実装はこちらの記事も参考にしてください。 【Unity】Sliderからゲージを作る - GARNET LOG UnityのuGUIでSliderコンポーネントをカスタマイズしてHPゲージなどを作る方法を解説。外観の変更から値の連動まで手順を紹介。 GARNET LOG
  • Unity
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  • UI

【Unity】CanvasGroupでUIをまとめて制御する

  • 2026/06/01
CanvasGroupとは? UIを作っていると、パネルやダイアログの表示・非表示を切り替えたり、フェードさせたい場面がよくあります。 そのとき、パネル内のButtonやImageを一つずつ操作するのは手間がかかりますし、管理も複雑になりがちです。 CanvasGroupは、こうした課題を解決するためのコンポーネントです。 GameObjectにアタッチするだけで、そのオブジェクトと子オブジェクトすべてのUI要素に対して、透明度・操作可否・レイキャストのブロックをまとめて制御できます。 たとえばalphaを0にするだけでパネル全体を透明にしたり、interactableをfalseにするだけで全ボタンを一括で無効化したりできます。 個別に制御するコードを書く必要がなくなるので、UIまわりの実装がシンプルになります。 Canvas Group - Unity マニュアル Canvas Group は、個別に処理することなく一ヶ所から UI 要素のグループ全体における特定の機能を与えるのに用いることができます。Canvas Group のプロパティは、そのコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトだけでなく、すべての子要素に影響を与えます。 docs.unity3d.com
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  • UI

【Unity】RawImageの使い方

  • 2026/05/23
RawImageとは? RawImageは、uGUIでテクスチャを直接表示するためのコンポーネントです。 よく似たコンポーネントにImageがありますが、2つには以下の違いがあります。 コンポーネント 表示できるもの 主な用途 Image Sprite 通常のUI画像、ボタンの背景など RawImage Texture全般 RenderTexture、ダウンロードした画像、動画など RawImageはSpriteへの変換が不要なため、RenderTextureやTexture2Dをそのまま表示できます。 カメラ映像をミニマップとしてUIに出したり、動画プレイヤーを組んだりするときによく使うコンポーネントです。
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【Unity】Unity Test FrameworkでPlayModeテストを書く

  • 2026/05/16
PlayModeテストとは? PlayModeテストは、Unity のゲーム実行環境でテストを実行する機能です。 EditModeテストとは異なり、実際にゲームを起動した状態でテストを行うため、MonoBehaviourのライフサイクルメソッド(Start, Updateなど)やGameObjectの動作、物理演算などを検証できます。 ゲームの実際の挙動をテストする必要がある場合に、PlayModeテストが活躍します。 Unity - Manual: Testing your code docs.unity3d.com
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【Unity】Unity Test FrameworkでEditModeテストを書く

  • 2026/05/11
Unity Test Frameworkとは? Unity Test Frameworkは、Unityに標準搭載されているテストフレームワークです。 NUnitをベースとしており、C#のユニットテストを作成・実行できます。コードの品質を保ち、リファクタリングやバグ修正を安全に行うために、テストは非常に重要な役割を果たします。 Unity Test Frameworkには、EditModeテストとPlayModeテストの2種類があり、それぞれ異なる目的で使用します。 Redirecting to latest version of com.unity.test-framework docs.unity3d.com
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【Unity】Raycast Target

  • 2026/05/02
RaycastTargetとは? RaycastTargetは、ImageやTextなどのUIコンポーネントが持つプロパティです。これを有効にすると、そのUIオブジェクトがポインターのクリックやタップを受け取れるようになります。 Unityのクリック判定は以下の流れで行われます。 EventSystemが毎フレームポインターの位置を監視する GraphicRaycasterがCanvas内のRaycastTargetが有効な全オブジェクトに対してレイキャストを行う ヒットしたオブジェクトに対してクリックイベントが発行される つまり、RaycastTargetが有効なオブジェクトは毎フレーム判定処理の対象になります。 UI.Graphic-raycastTarget - Unity スクリプトリファレンス このグラフィックが Raycast のターゲットを考慮すべきかどうか docs.unity3d.com
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  • エディタ拡張

【Unity】TrailRendererを再利用するときに軌跡が残る問題の対処法

  • 2026/04/25
TrailRendererの再利用で起きる問題 TrailRendererは、オブジェクトの移動軌跡を線として描画してくれるコンポーネントです。 弾丸や魔法エフェクトなど、ObjectPoolで使い回したいケースと相性が良さそうに見えます。 ところが、プールから取り出して別の位置に移動させた瞬間、前回使ったときの終点と、今回の開始位置が1本の線で繋がってしまうという現象が起きます。 これはTrailRendererが内部に過去の頂点情報を保持していて、再有効化したときにもそれを引き継いで描画しようとするためです。 TrailRenderer - Unity スクリプトリファレンス The trail renderer is used to make trails behind objects in the Scene as they move about. docs.unity3d.com
  • Unity

【Unity】UnityEditorのメインツールバーに独自のUI要素を追加する

  • 2026/04/18
Unity Editorのメインツールバー拡張APIとは? Unity 6.3から、Unity Editor上部のメインツールバー(Playボタンやクラウドアイコンがあるバー)に、独自のUI要素を追加できる公式APIが導入されました。 これまでメインツールバーへの要素追加は公式にサポートされておらず、非公式なハックに頼るしかありませんでした。 Unity 6.3で追加されたMainToolbarElement系のAPIを使うと、エディタ起動中に常に表示されるメインツールバーへ、自作のボタンやドロップダウン、トグルを配置できます。 シーン切り替え、設定パネル、デバッグモード切替など、日常的に触る操作をメインツールバーにまとめておくと、メニューを辿らずワンクリックで実行可能。メインウィンドウ上部に常駐する都合上、SceneViewのオーバーレイより視認性も高くなります。 Unity - Manual: Customize the toolbar docs.unity3d.com
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