<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>描画・演出 on GARNET LOG</title><link>https://garnetcode.jp/tags/%E6%8F%8F%E7%94%BB%E6%BC%94%E5%87%BA/</link><description>Recent content in 描画・演出 on GARNET LOG</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>en</language><lastBuildDate>Sat, 25 Apr 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://garnetcode.jp/tags/%E6%8F%8F%E7%94%BB%E6%BC%94%E5%87%BA/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>【Unity】TrailRendererを再利用するときに軌跡が残る問題の対処法</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2026/04/reuse_trail_renderer/</link><pubDate>Sat, 25 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2026/04/reuse_trail_renderer/</guid><description>&lt;h3 id="trailrendererの再利用で起きる問題"&gt;TrailRendererの再利用で起きる問題&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;TrailRenderer&lt;/code&gt;は、オブジェクトの移動軌跡を線として描画してくれるコンポーネントです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;弾丸や魔法エフェクトなど、&lt;code&gt;ObjectPool&lt;/code&gt;で使い回したいケースと相性が良さそうに見えます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ところが、プールから取り出して別の位置に移動させた瞬間、&lt;strong&gt;前回使ったときの終点と、今回の開始位置が1本の線で繋がってしまう&lt;/strong&gt;という現象が起きます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;これは&lt;code&gt;TrailRenderer&lt;/code&gt;が内部に過去の頂点情報を保持していて、再有効化したときにもそれを引き継いで描画しようとするためです。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/ScriptReference/TrailRenderer.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--unitydocs"&gt;&lt;i class="fas fa-book" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;Unity Docs&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;TrailRenderer - Unity スクリプトリファレンス&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;docs.unity3d.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】Lerpの使い方｜位置・色・角度をなめらかに補間する方法</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/10/lerp_method/</link><pubDate>Sat, 26 Oct 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/10/lerp_method/</guid><description>&lt;h2 id="lerpとは"&gt;Lerpとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Lerp&lt;/code&gt;とは、&lt;code&gt;Linear Interpolation&lt;/code&gt;の略で、線形補間といった意味になります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;値AとBのの間を経過時間で線形的に補間し、その間の値を返すメソッドが&lt;code&gt;Unity&lt;/code&gt;にはいくつか用意されています。&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#75715e"&gt;// 関数のイメージ&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;static&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; Lerp(&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; a, &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; b, &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; t);
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;引数&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;意味&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;a&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;補間の開始値&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;b&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;補間の終了値&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;t&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;補間の進行度(0〜1の範囲)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;t=0ならaの値、t=1ならbの値を返します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;tに0.5を渡すと、aとbの丁度中間の値を返します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;tが0.0から1.0に変化する間、aからbの値を返すことになります。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>【Unity】TrailRendererで軌跡を描画する</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/09/trail_renderer/</link><pubDate>Sat, 14 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/09/trail_renderer/</guid><description>&lt;h2 id="trailrendererとは"&gt;TrailRendererとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;TrailRenderer&lt;/code&gt;は、オブジェクトの動きに沿ってトレイル（軌跡）を描画するためのコンポーネントです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;これは、オブジェクトが移動する際に後に残る線のようなエフェクトを作成するのに使用されます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;TrailRenderer&lt;/code&gt;は特に、ビジュアルエフェクトや動きを強調するために役立ちます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例えば、ボールやミサイルが飛んでいるときの軌跡や、キャラクターの素早い動きに伴う残像のようなエフェクトなどです。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/class-TrailRenderer.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--unitydocs"&gt;&lt;i class="fas fa-book" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;Unity Docs&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;Trail Renderer コンポーネント - Unity マニュアル&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;docs.unity3d.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】LineRendererの使い方｜線・ビーム・経路をスクリプトで描画する</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/09/line_renderer/</link><pubDate>Sun, 08 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/09/line_renderer/</guid><description>&lt;h2 id="linerendererとは"&gt;LineRendererとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;LineRenderer&lt;/code&gt;とは、2点以上の座標間を結ぶ線を描画するためのコンポーネントです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;このコンポーネントを使用すると、シーン内に様々な種類の線を簡単に作成することができます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例えば、レーザービームや経路表示、グラフのプロットなどに利用されます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;LineRenderer&lt;/code&gt;を使用することで、直線だけでなく、曲線や複雑な形状の線を描くことも可能です。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/class-LineRenderer.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--unitydocs"&gt;&lt;i class="fas fa-book" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;Unity Docs&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;Line Renderer コンポーネント - Unity マニュアル&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;docs.unity3d.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/ScriptReference/LineRenderer.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--unitydocs"&gt;&lt;i class="fas fa-book" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;Unity Docs&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;LineRenderer - Unity スクリプトリファレンス&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;docs.unity3d.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】AnimationCurveで値を変化させる</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/08/animation_curve/</link><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/08/animation_curve/</guid><description>&lt;h2 id="animationcurveとは"&gt;AnimationCurveとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;AnimationCurve&lt;/code&gt;は、&lt;code&gt;Unity&lt;/code&gt;でアニメーションデータや補間を扱うためのクラスです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;このクラスを使用することで、時間に対する値の変化をグラフ曲線として定義し、その曲線に基づいてアニメーションの挙動を制御することができます。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/ScriptReference/AnimationCurve.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--unitydocs"&gt;&lt;i class="fas fa-book" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;Unity Docs&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;AnimationCurve - Unity スクリプトリファレンス&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;docs.unity3d.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="related-link"&gt;
&lt;div class="related-link-label"&gt;🔗 関連記事&lt;/div&gt;
&lt;div class="related-link-lead"&gt;直線的な補間で済む場合は&lt;code&gt;Lerp&lt;/code&gt;が手軽です。使い方はこちらで解説しています。&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://garnetcode.jp/blog/2024/10/lerp_method/" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--internal"&gt;&lt;i class="fas fa-house" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;内部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;【Unity】Lerpの使い方｜位置・色・角度をなめらかに補間する方法 - GARNET LOG&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;GARNET LOG&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="related-link"&gt;
&lt;div class="related-link-label"&gt;🔗 関連記事&lt;/div&gt;
&lt;div class="related-link-lead"&gt;不規則な揺らぎを付けたい場合は、パーリンノイズと組み合わせるのも有効です。&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://garnetcode.jp/blog/2024/09/perlin_noise/" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--internal"&gt;&lt;i class="fas fa-house" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;内部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;【Unity】パーリンノイズで滑らかなノイズを生成する - GARNET LOG&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;GARNET LOG&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】VideoPlayerで動画を再生する</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/05/video_player/</link><pubDate>Sat, 11 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/05/video_player/</guid><description>&lt;h2 id="videoplayerとは"&gt;VideoPlayerとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Unity&lt;/code&gt;の&lt;code&gt;VideoPlayer&lt;/code&gt;は、アプリ内で動画を再生するためのコンポーネントです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;チュートリアル動画を再生したり、カットシーン用ムービーを挿入するのに便利です。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/class-VideoPlayer.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--unitydocs"&gt;&lt;i class="fas fa-book" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;Unity Docs&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;Video Player コンポーネント - Unity マニュアル&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;docs.unity3d.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】RenderTextureの使い方</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/05/render_texture/</link><pubDate>Sat, 04 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/05/render_texture/</guid><description>&lt;h2 id="rendertextureとは"&gt;RenderTextureとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;RenderTexture&lt;/code&gt;は、&lt;code&gt;Unity&lt;/code&gt;の機能の1つで、カメラの映像をテクスチャとして扱うことができます。これにより、リアルタイムでのリフレクション（反射）表現や、スクリーンショットの取得など、様々な表現が可能になります。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/ScriptReference/RenderTexture.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--unitydocs"&gt;&lt;i class="fas fa-book" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;Unity Docs&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;RenderTexture - Unity スクリプトリファレンス&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;docs.unity3d.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item></channel></rss>