<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>数値・文字列 on GARNET LOG</title><link>https://garnetcode.jp/tags/%E6%95%B0%E5%80%A4%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%97/</link><description>Recent content in 数値・文字列 on GARNET LOG</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>en</language><lastBuildDate>Sat, 28 Jun 2025 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://garnetcode.jp/tags/%E6%95%B0%E5%80%A4%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%97/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>【Unity】Mathfライブラリ</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2025/06/math/</link><pubDate>Sat, 28 Jun 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2025/06/math/</guid><description>&lt;h2 id="mathfライブラリとは"&gt;Mathfライブラリとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;プログラミングと数学は切っても切れませんが、Unityには&lt;code&gt;Mathf&lt;/code&gt;というライブラリが用意されています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;これは数学関数を集めた静的クラスで、ゲーム開発でよく使う数学的な処理を簡単に実装できます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;C#&lt;/code&gt;の&lt;code&gt;System.Math&lt;/code&gt;に似ていますが、&lt;code&gt;float&lt;/code&gt;型に特化しており、Unity特有の処理が含まれているのが特徴です。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Mathf.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--unitydocs"&gt;&lt;i class="fas fa-book" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;Unity Docs&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Mathf.html&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;docs.unity3d.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】文字列を操作する</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2025/03/string_methods/</link><pubDate>Sat, 15 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2025/03/string_methods/</guid><description>&lt;h2 id="文字列とは"&gt;文字列とは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;C#&lt;/code&gt;における文字列とは、文字の連続を表すデータ型です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文字列は通常、&lt;code&gt;Unicode&lt;/code&gt;文字のコレクションとして扱われ、文字列操作を簡単に行うための多くの機能が用意されています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;C#&lt;/code&gt;では、文字列は&lt;code&gt;string&lt;/code&gt;を使用して定義されます。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/strings/" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--external"&gt;&lt;i class="fas fa-arrow-up-right-from-square" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;外部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;ストリングス - C#&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;learn.microsoft.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】最大値と最小値</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2025/02/max_and_min/</link><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2025/02/max_and_min/</guid><description>&lt;h2 id="プリミティブ型とは"&gt;プリミティブ型とは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;プリミティブ型とは、プログラミング言語において最も基本的なデータ型を指します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;これらの型は独立して存在し、通常はコンパイラによって事前に定義されています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;プリミティブ型はプログラム内で値を直接保持し、効率的に処理されるため、プログラミングの基盤となる重要な要素です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;簡単に言えば、&lt;code&gt;bool&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;byte&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;int&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;float&lt;/code&gt; など、最初から使える変数の型を指します。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/built-in-types" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--external"&gt;&lt;i class="fas fa-arrow-up-right-from-square" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;外部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;組み込み型 - C# reference&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;learn.microsoft.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】StringBuilderの使い方｜文字列結合のGCを減らす</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2025/01/string_builder/</link><pubDate>Sat, 11 Jan 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2025/01/string_builder/</guid><description>&lt;h2 id="stringbuilderとは"&gt;StringBuilderとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;StringBuilder&lt;/code&gt;とは、文字列操作を効率的に行うためのクラスで、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主に&lt;code&gt;C#&lt;/code&gt;や&lt;code&gt;Java&lt;/code&gt;などの言語で使用できます。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api/system.text.stringbuilder?view=net-8.0" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--external"&gt;&lt;i class="fas fa-arrow-up-right-from-square" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;外部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;StringBuilder クラス (System.Text)&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;learn.microsoft.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】パーリンノイズで滑らかなノイズを生成する</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/09/perlin_noise/</link><pubDate>Sat, 21 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/09/perlin_noise/</guid><description>&lt;h2 id="パーリンノイズとは"&gt;パーリンノイズとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;パーリンノイズ（Perlin Noise）は、コンピュータグラフィックスやプロシージャル生成において使用されるアルゴリズムで、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自然に見えるランダムなパターンを生成するための手法です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;このアルゴリズムは、1983年にケン・パーリン（Ken Perlin）氏によって開発されました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ゲーム開発においては主にテクスチャ生成や地形生成に利用されます。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%e3%83%91%e3%83%bc%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%83%8e%e3%82%a4%e3%82%ba" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--external"&gt;&lt;i class="fas fa-arrow-up-right-from-square" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;外部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;パーリンノイズ - Wikipedia&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;ja.wikipedia.org&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】Randomの使い方｜乱数の生成・範囲指定・シード値・重複しない乱数</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/03/random_generator/</link><pubDate>Sun, 31 Mar 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/03/random_generator/</guid><description>&lt;h2 id="ゲームと乱数"&gt;ゲームと乱数&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;ゲームにはほぼ必ず乱数が介入します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;つまりランダムな運による要素です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;双六ではサイコロを振り、人生ゲームではルーレットを回すでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;デジタルなゲームでもRPGのドロップアイテム、敵とのエンカウント、回避の判定、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;などをはじめとして枚挙に暇がありません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;乱数はゲームの結果を一定にせず、面白くするために必須の要素だと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この記事では&lt;code&gt;UnityEngine.Random&lt;/code&gt;（&lt;code&gt;Random.Range&lt;/code&gt;など）の基本的な使い方から、シード値の指定、複数の乱数生成器が必要な場合の&lt;code&gt;Unity.Mathematics&lt;/code&gt;の&lt;code&gt;Random&lt;/code&gt;まで解説します。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>