<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>構文 on GARNET LOG</title><link>https://garnetcode.jp/tags/%E6%A7%8B%E6%96%87/</link><description>Recent content in 構文 on GARNET LOG</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>en</language><lastBuildDate>Wed, 10 Jun 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://garnetcode.jp/tags/%E6%A7%8B%E6%96%87/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>【Unity】nameof演算子</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2026/06/nameof_operator/</link><pubDate>Wed, 10 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2026/06/nameof_operator/</guid><description>&lt;h3 id="nameof演算子とは"&gt;nameof演算子とは？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;nameof&lt;/code&gt;演算子は、変数・メソッド・型などの「識別子の名前」をコンパイル時に文字列として取得するためのC#の言語機能です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文字列リテラルで名前を直接書く代わりに使うことで、リネーム時の追従漏れやタイプミスを防げます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;あくまでコンパイル時に解決される仕組みのため、実行時のコストは発生しません。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/language-reference/operators/nameof" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--external"&gt;&lt;i class="fas fa-arrow-up-right-from-square" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;外部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;nameof 式 - シンボルのテキスト名を評価します - C# reference&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;learn.microsoft.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】再帰的呼び出し</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2025/03/recursive/</link><pubDate>Sat, 08 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2025/03/recursive/</guid><description>&lt;h2 id="再帰的呼び出しとは"&gt;再帰的呼び出しとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;再帰的呼び出しとは、ある関数が自分自身を呼び出すことを指します。
適切に使用することで、複雑な問題を簡潔に解決できる場合があります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この概念はUnityやC#に限定されず、プログラミング全般において重要な手法の一つです。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://e-words.jp/w/%E5%86%8D%E5%B8%B0%E5%91%BC%E3%81%B3%E5%87%BA%E3%81%97.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--external"&gt;&lt;i class="fas fa-arrow-up-right-from-square" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;外部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;再帰呼び出し（リカーシブコール）とは - IT用語辞典 e-Words&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;IT用語辞典 e-Words&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】メソッドチェーン</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2025/03/method_chain/</link><pubDate>Sat, 01 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2025/03/method_chain/</guid><description>&lt;h2 id="メソッドチェーンとは"&gt;メソッドチェーンとは&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;メソッドチェーン（Method Chain）とは、オブジェクト指向プログラミングにおいて、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;複数のメソッドを一連の操作として連続で呼び出すテクニックです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;メソッドを連結して使うことで、コードを簡潔にし、直感的に扱いやすくなります。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://e-words.jp/w/%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%B3.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--external"&gt;&lt;i class="fas fa-arrow-up-right-from-square" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;外部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;メソッドチェーンとは - IT用語辞典 e-Words&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;IT用語辞典 e-Words&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】インデックス演算子</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2025/01/index_operator/</link><pubDate>Sat, 04 Jan 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2025/01/index_operator/</guid><description>&lt;h2 id="コレクションの最後の要素"&gt;コレクションの最後の要素&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;C#&lt;/code&gt;では、配列(&lt;code&gt;Array&lt;/code&gt;)や&lt;code&gt;List&lt;/code&gt;など、様々なコレクションがあります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自分で生成したり、メソッドの結果として受け取ったコレクションの中身を&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;for&lt;/code&gt;文で参照したりすることがよくあると思いますが、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最後の要素が必要になるケースもあります。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>【Unity】タプルを使ってデータを返す</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/11/value_tuple/</link><pubDate>Sat, 16 Nov 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/11/value_tuple/</guid><description>&lt;h2 id="タプルとは"&gt;タプルとは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;タプル(&lt;code&gt;Tuple&lt;/code&gt;)は、複数の型のデータを一つにまとめて扱える構造です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;C#&lt;/code&gt;では、タプルを簡単に作成でき、メソッドの戻り値として複数の値をまとめて返したい時や、&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;List&lt;/code&gt;等で扱うデータをグループ化したい場合に便利です。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/value-tuples" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--external"&gt;&lt;i class="fas fa-arrow-up-right-from-square" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;外部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;タプル型 - C# reference&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;learn.microsoft.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】条件付きコンパイル</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/08/conditional_compilation/</link><pubDate>Sat, 17 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/08/conditional_compilation/</guid><description>&lt;h2 id="条件付きコンパイルとは"&gt;&lt;strong&gt;条件付きコンパイル&lt;/strong&gt;とは？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Unity&lt;/code&gt;は1つのソースコードで、複数のプラットフォーム向けにビルドすることが出来ます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例えば、&lt;code&gt;Android&lt;/code&gt;と&lt;code&gt;iOS&lt;/code&gt;両対応のゲームを作っているケースも多いでしょう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;しかし、それぞれのプラットフォームでは扱える機能や実装の仕方が異なることがあります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;このような場合、条件付きコンパイルを利用すると、プラットフォームごとに異なるコードを書くことが出来ます。&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#a6e22e"&gt;TitleScene&lt;/span&gt; : MonoBehaviour
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;{
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;private&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;void&lt;/span&gt; Awake()
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; {
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;#if&lt;/span&gt; UNITY_ANDROID
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; Debug.Log(&lt;span style="color:#e6db74"&gt;&amp;#34;Androidだよ&amp;#34;&lt;/span&gt;);
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;#endif&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;#if&lt;/span&gt; UNITY_IOS
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; Debug.Log(&lt;span style="color:#e6db74"&gt;&amp;#34;iOSだよ&amp;#34;&lt;/span&gt;);
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; &lt;span style="color:#75715e"&gt;#endif&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt; }
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;}
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>【Unity】public変数をやめよう</title><link>https://garnetcode.jp/blog/2024/01/public_field/</link><pubDate>Sat, 27 Jan 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://garnetcode.jp/blog/2024/01/public_field/</guid><description>&lt;h2 id="アクセス修飾子"&gt;アクセス修飾子&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;C#を初めとしてプログラミング言語には、アクセス出来る範囲を指定する&lt;code&gt;アクセス修飾子&lt;/code&gt; というものがあります。&lt;/p&gt;
&lt;div class="blogcard"&gt;
&lt;a href="https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/language-reference/keywords/access-modifiers" target="_blank" rel="noopener nofollow"&gt;
&lt;div class="blogcard-content"&gt;
&lt;span class="blogcard-label blogcard-label--external"&gt;&lt;i class="fas fa-arrow-up-right-from-square" aria-hidden="true"&gt;&lt;/i&gt;外部記事&lt;/span&gt;
&lt;div class="blogcard-title"&gt;アクセス修飾子 - C# reference&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogcard-site"&gt;learn.microsoft.com&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description></item></channel></rss>