GARNET LOG
フリーランスUnityエンジニアによる開発ブログ。Unity の機能・アセット・デザインパターン・C# など実践的な情報を発信しています。

【Unity】nameof演算子

  • 2026/06/10
nameof演算子とは? nameof演算子は、変数・メソッド・型などの「識別子の名前」をコンパイル時に文字列として取得するためのC#の言語機能です。 文字列リテラルで名前を直接書く代わりに使うことで、リネーム時の追従漏れやタイプミスを防げます。 あくまでコンパイル時に解決される仕組みのため、実行時のコストは発生しません。 外部記事 nameof 式 - シンボルのテキスト名を評価します - C# reference C# の 'nameof' 式を使うと、オペランドの名前が生成されます。 シンボルの名前をテキストとして使う必要がある場合に使用します learn.microsoft.com
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【Unity】円形ゲージの作り方|ImageのFilledでHPバーとクールダウンを表示する

  • 2026/06/06
円形ゲージとは? 円形ゲージは、HPやMP、クールダウン、ローディングの進捗などをリング状・扇形で表現するUIです。 UnityではImageコンポーネントのImage TypeをFilledに設定することで、画像を一定の割合で切り取って表示できます。 この機能を使うと、テクスチャ1枚でシンプルに円形ゲージを実装できます。 🔗 関連記事 スライダーを使ったゲージの実装はこちらの記事も参考にしてください。 【Unity】Sliderからゲージを作る UnityのuGUIでSliderコンポーネントをカスタマイズしてHPゲージなどを作る方法を解説。外観の変更から値の連動まで手順を紹介。 GARNET LOG あとで読む
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【Unity】CanvasGroupの使い方|UIのフェードと入力無効化をまとめて制御する

  • 2026/06/01
CanvasGroupとは? UIを作っていると、パネルやダイアログの表示・非表示を切り替えたり、フェードさせたい場面がよくあります。 そのとき、パネル内のButtonやImageを一つずつ操作するのは手間がかかりますし、管理も複雑になりがちです。 CanvasGroupは、こうした課題を解決するためのコンポーネントです。 GameObjectにアタッチするだけで、そのオブジェクトと子オブジェクトすべてのUI要素に対して、透明度・操作可否・レイキャストのブロックをまとめて制御できます。 たとえばalphaを0にするだけでパネル全体を透明にしたり、interactableをfalseにするだけで全ボタンを一括で無効化したりできます。 個別に制御するコードを書く必要がなくなるので、UIまわりの実装がシンプルになります。 Unity Docs Canvas Group - Unity マニュアル Canvas Group は、個別に処理することなく一ヶ所から UI 要素のグループ全体における特定の機能を与えるのに用いることができます。Canvas Group のプロパティは、そのコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトだけでなく、すべての子要素に影響を与えます。 docs.unity3d.com
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【Unity】Unity Test FrameworkでPlayModeテストを書く

  • 2026/05/16
PlayModeテストとは? PlayModeテストは、Unity のゲーム実行環境でテストを実行する機能です。 EditModeテストとは異なり、実際にゲームを起動した状態でテストを行うため、MonoBehaviourのライフサイクルメソッド(Start, Updateなど)やGameObjectの動作、物理演算などを検証できます。 ゲームの実際の挙動をテストする必要がある場合に、PlayModeテストが活躍します。 Unity Docs Unity - Manual: Testing your code docs.unity3d.com
  • Unity
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  • 開発ツール

【Unity】Unity Test FrameworkでEditModeテストを書く

  • 2026/05/11
Unity Test Frameworkとは? Unity Test Frameworkは、Unityに標準搭載されているテストフレームワークです。 NUnitをベースとしており、C#のユニットテストを作成・実行できます。コードの品質を保ち、リファクタリングやバグ修正を安全に行うために、テストは非常に重要な役割を果たします。 Unity Test Frameworkには、EditModeテストとPlayModeテストの2種類があり、それぞれ異なる目的で使用します。 Unity Docs Redirecting to latest version of com.unity.test-framework docs.unity3d.com
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【Unity】Raycast Target

  • 2026/05/02
RaycastTargetとは? RaycastTargetは、ImageやTextなどのUIコンポーネントが持つプロパティです。これを有効にすると、そのUIオブジェクトがポインターのクリックやタップを受け取れるようになります。 Unityのクリック判定は以下の流れで行われます。 EventSystemが毎フレームポインターの位置を監視する GraphicRaycasterがCanvas内のRaycastTargetが有効な全オブジェクトに対してレイキャストを行う ヒットしたオブジェクトに対してクリックイベントが発行される つまり、RaycastTargetが有効なオブジェクトは毎フレーム判定処理の対象になります。 Unity Docs UI.Graphic-raycastTarget - Unity スクリプトリファレンス このグラフィックが Raycast のターゲットを考慮すべきかどうか docs.unity3d.com
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【Unity】エディタのツールバーにボタンを追加する|シーン切り替え・デバッグ切り替えを1クリックで

  • 2026/04/18
Unity Editorのメインツールバー拡張APIとは? Unity 6.3から、Unity Editor上部のメインツールバー(Playボタンやクラウドアイコンがあるバー)に、独自のUI要素を追加できる公式APIが導入されました。 これまでメインツールバーへの要素追加は公式にサポートされておらず、非公式なハックに頼るしかありませんでした。 Unity 6.3で追加されたMainToolbarElement系のAPIを使うと、エディタ起動中に常に表示されるメインツールバーへ、自作のボタンやドロップダウン、トグルを配置できます。 シーン切り替え、設定パネル、デバッグモード切替など、日常的に触る操作をメインツールバーにまとめておくと、メニューを辿らずワンクリックで実行可能。メインウィンドウ上部に常駐する都合上、SceneViewのオーバーレイより視認性も高くなります。 Unity Docs Unity - Manual: Customize the toolbar docs.unity3d.com
  • Unity
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  • Unity6

【Unity】GenericMenu

  • 2026/04/11
GenericMenuとは? GenericMenuは、Unity Editorでコンテキストメニュー(右クリックメニュー)を作るためのクラスです。 エディタ拡張でユーザーに選択肢を出したり、複数のアクションから1つを選ばせたりする場面で使います。 Unityの標準メニューと同じ見た目・操作感のメニューを手軽に作れます。 カスタムエディタウィンドウでのドロップダウンや右クリックメニューなど、活用場面は幅広いです。 Unity Docs Unity - Scripting API: GenericMenu docs.unity3d.com
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【Unity】Mixamoのアニメーションを取り込む|ダウンロード設定からHumanoidリターゲティングまで

  • 2026/04/04
Mixamoとは? Mixamoは、Adobeが提供する無料の3Dアニメーションサービスです。 歩く・走る・ジャンプ・攻撃など数千種類のアニメーションが揃っていて、ダウンロードすればすぐにUnityで使えます。 自前でアニメーションを作る手間が省けるので、プロトタイプや個人開発では特に重宝します。 外部記事 Mixamo www.mixamo.com
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【Unity】LayerとAvatarMask

  • 2026/03/28
Animator Layerとは? Animator Layerは、Animator Controllerの中で複数のステートマシンを重ねて管理する仕組みです。 このAnimator Layerと、後述するAvatar Maskを組み合わせると、 「下半身は走るアニメーション、上半身は武器を構えるアニメーション」のように、 体の部位ごとに異なるアニメーションを同時に再生できるようになります。 Unity Docs Unity - マニュアル: アニメーションのレイヤー docs.unity3d.com
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