GARNET LOG
フリーランスUnityエンジニアによる開発ブログ。Unity の機能・アセット・デザインパターン・C# など実践的な情報を発信しています。

【Unity】URP Decal Projectorの使い方

  • 2026/07/11
Decal Projectorとは? Decal Projectorは、テクスチャやマテリアルを3Dオブジェクトの表面に投影する機能です。メッシュを加工せずに汚れ、傷、マーキング、ステッカーなどを表現できます。 代表的な使用例: 地面への影響マーク(爆発跡、血痕) 壁や床のステッカー・落書き キャラクターへのダメージ表現 UIを3D空間に投影 Decal ProjectorはUnityのURP(Universal Render Pipeline)固有の機能です。 Built-inレンダラーには存在しないため、URPプロジェクトでのみ使用できます。
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【Unity】RectTransform同士の重なり判定

  • 2026/07/09
RectTransformの重なり判定とは? UIを作っていると、2つのUI要素が重なっているかどうかを判定したい場面があります。 たとえば以下のようなケースです。 ドラッグ&ドロップで、アイテムをスロットに重ねたときの判定 UI同士が重なっていないかのチェック 特定のエリアにUI要素が入ったかどうかの検出 こうした判定は、RectTransformの矩形情報を使えば実現できます。
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【Unity】円形ゲージの作り方

  • 2026/06/06
円形ゲージとは? 円形ゲージは、HPやMP、クールダウン、ローディングの進捗などをリング状・扇形で表現するUIです。 UnityではImageコンポーネントのImage TypeをFilledに設定することで、画像を一定の割合で切り取って表示できます。 この機能を使うと、テクスチャ1枚でシンプルに円形ゲージを実装できます。 🔗 関連記事 スライダーを使ったゲージの実装はこちらの記事も参考にしてください。 【Unity】Sliderからゲージを作る UnityのuGUIでSliderコンポーネントをカスタマイズしてHPゲージなどを作る方法を解説。外観の変更から値の連動まで手順を紹介。 GARNET LOG
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【Unity】CanvasGroupでUIをまとめて制御する

  • 2026/06/01
CanvasGroupとは? UIを作っていると、パネルやダイアログの表示・非表示を切り替えたり、フェードさせたい場面がよくあります。 そのとき、パネル内のButtonやImageを一つずつ操作するのは手間がかかりますし、管理も複雑になりがちです。 CanvasGroupは、こうした課題を解決するためのコンポーネントです。 GameObjectにアタッチするだけで、そのオブジェクトと子オブジェクトすべてのUI要素に対して、透明度・操作可否・レイキャストのブロックをまとめて制御できます。 たとえばalphaを0にするだけでパネル全体を透明にしたり、interactableをfalseにするだけで全ボタンを一括で無効化したりできます。 個別に制御するコードを書く必要がなくなるので、UIまわりの実装がシンプルになります。 Unity Docs Canvas Group - Unity マニュアル Canvas Group は、個別に処理することなく一ヶ所から UI 要素のグループ全体における特定の機能を与えるのに用いることができます。Canvas Group のプロパティは、そのコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトだけでなく、すべての子要素に影響を与えます。 docs.unity3d.com
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【Unity】RawImageの使い方

  • 2026/05/23
RawImageとは? RawImageは、uGUIでテクスチャを直接表示するためのコンポーネントです。 よく似たコンポーネントにImageがありますが、2つには以下の違いがあります。 コンポーネント 表示できるもの 主な用途 Image Sprite 通常のUI画像、ボタンの背景など RawImage Texture全般 RenderTexture、ダウンロードした画像、動画など RawImageはSpriteへの変換が不要なため、RenderTextureやTexture2Dをそのまま表示できます。 カメラ映像をミニマップとしてUIに出したり、動画プレイヤーを組んだりするときによく使うコンポーネントです。
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【Unity】RectTransformUtilityを活用する

  • 2026/02/07
RectTransformUtilityとは? Unityにおいて、Canvas以下にあるGameObjectはTransformの代わりに UI要素の位置やサイズ調整を行う際に使用する、RectTransformコンポーネントを持っています。 RectTransformUtilityはRectTransformに関する便利な機能を提供するクラスです。 Unity Docs RectTransformUtility - Unity スクリプトリファレンス RectTransform と動作するヘルパーメソッドを含むユーティリティクラス。 docs.unity3d.com
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【Unity】レイアウト

  • 2025/08/02
uGUIのレイアウト UnityのCanvas上にImageやButtonを配置する際に一つずつ並べるのは面倒で、綺麗に並べるのもちょっと苦労します。 そんなときに役に立つのが、Horizontal Layout GroupとVertical Layout Groupです。 これらを持つオブジェクトの子になるUI要素を横や縦に並べるのに便利です。 Unity Docs UI.HorizontalLayoutGroup - Unity スクリプトリファレンス 子のレイアウト要素を並べてレイアウトします docs.unity3d.com Unity Docs UI.VerticalLayoutGroup - Unity スクリプトリファレンス 子のレイアウト要素を並べてレイアウトします docs.unity3d.com
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【Unity】TextMeshProでマテリアルを複製する|テキストごとにアウトラインを変える

  • 2024/06/30
TextMeshProについて 🔗 関連記事 TextMeshProについてと導入の手順についてはこちらをご覧ください。 【Unity】TextMeshProで日本語を表示する|FontAsset作成と豆腐・文字化けの対処 TextMeshProで日本語フォントを使うためのFontAsset作成手順と、文字化けや豆腐表示の対処法を解説。日本語対応に必要な設定がひととおりわかる。 GARNET LOG
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【Unity】SpriteAtlasでスプライトをまとめて描画する

  • 2024/06/08
スプライトアトラスとは? スプライトアトラス(Sprite Atlas)とは、スプライトの地図という意味になります。 Unityでは、2D Spriteパッケージで提供されています。 複数のスプライトを一つのテクスチャにまとめることで、描画パフォーマンスを向上させるのに役立ちます。 Unity Docs スプライトアトラス V2 - Unity マニュアル Sprite Atlas (スプライトアトラス) システムの元のバージョン 1 では、テクスチャ (スプライトやテクスチャ内のスプライト、およびフォルダー内のスプライトからの) をアトラステクスチャにパックします。バージョン 1 は、再生モードに入るときや、プレイヤーやアセットバンドルをビルドするときに、これらのテクスチャをパックします。AssetDatabase V1 は依存関係を持つことができず、名前付きオブジェクトのインポーターサポートもありません。そのため、Unity はカスタムメカニズムを通じてスプライトアトラスをパックし、テクスチャとレンダリングデータの出力データを Library/AtlasCacheフォルダーに保存します。 docs.unity3d.com
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【Unity】Content Size FitterでUIをサイズ調整する

  • 2024/05/25
ContentSizeFitterとは? ContentSizeFitterは、UnityのUIシステムの一部で、 RectTransformのサイズを自動的に調整する機能を提供します。 これにより、テキストや画像などのUI要素が動的に変化する場合でも、UIのレイアウトが適切に保たれます。 Unity Docs Content Size Fitter - Unity マニュアル Content Size Fitter は自体のレイアウト要素のサイズを管理するコントローラーとして機能します。サイズはゲームオブジェクトの Layout Element コンポーネントの提供する Min や Preferred のサイズによって決まります。このようなレイアウト要素は Image、Text、Layout Group、Layout Element などのコンポーネントで定義されます。 docs.unity3d.com
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