GARNET LOG
フリーランスUnityエンジニアによる開発ブログ。Unity の機能・アセット・デザインパターン・C# など実践的な情報を発信しています。

【Unity】AspectRatioFitterでアスペクト比を維持する

  • 2026/08/15
AspectRatioFitterとは? AspectRatioFitterは、UnityのUIシステムの一部で、 RectTransformを指定したアスペクト比(縦横比)を保ったままリサイズする機能を提供します。 例えばサムネイル画像やムービーをUIに表示するとき、親のサイズに合わせて引き伸ばすと縦横比が崩れて不格好になってしまいます。 AspectRatioFitterを使えば、画面サイズや親の大きさが変わっても、常に元の比率を維持したまま表示できます。 Unity Docs Aspect Ratio Fitter - Unity マニュアル Aspect Ratio Fitter はそれ自体のレイアウト要素のサイズを管理するレイアウトコントローラーとして機能します。これを使用することで、高さを幅に合わせたり、もしくはその逆に調整することができます。また、要素を親の内側に収まるようにしたり、親を覆うようにすることもできます。Aspect Ratio Fitter は 最小サイズや推奨サイズといったレイアウト情報を考慮しません。 docs.unity3d.com
  • Unity
  • C#
  • UI

【Unity】URP Decal Projectorの使い方|弾痕や落書きを床や壁に投影する

  • 2026/07/11
Decal Projectorとは? Decal Projectorは、テクスチャやマテリアルを3Dオブジェクトの表面に投影する機能です。メッシュを加工せずに汚れ、傷、マーキング、ステッカーなどを表現できます。 代表的な使用例: 地面への影響マーク(爆発跡、血痕) 壁や床のステッカー・落書き キャラクターへのダメージ表現 UIを3D空間に投影 Decal ProjectorはUnityのURP(Universal Render Pipeline)固有の機能です。 Built-inレンダラーには存在しないため、URPプロジェクトでのみ使用できます。
  • Unity
  • UI
  • URP

【Unity】RectTransform同士の重なり判定

  • 2026/07/09
RectTransformの重なり判定とは? UIを作っていると、2つのUI要素が重なっているかどうかを判定したい場面があります。 たとえば以下のようなケースです。 ドラッグ&ドロップで、アイテムをスロットに重ねたときの判定 UI同士が重なっていないかのチェック 特定のエリアにUI要素が入ったかどうかの検出 こうした判定は、RectTransformの矩形情報を使えば実現できます。
  • Unity
  • UI
  • C#

【Unity】円形ゲージの作り方|ImageのFilledでHPバーとクールダウンを表示する

  • 2026/06/06
円形ゲージとは? 円形ゲージは、HPやMP、クールダウン、ローディングの進捗などをリング状・扇形で表現するUIです。 UnityではImageコンポーネントのImage TypeをFilledに設定することで、画像を一定の割合で切り取って表示できます。 この機能を使うと、テクスチャ1枚でシンプルに円形ゲージを実装できます。 🔗 関連記事 スライダーを使ったゲージの実装はこちらの記事も参考にしてください。 【Unity】Sliderからゲージを作る UnityのuGUIでSliderコンポーネントをカスタマイズしてHPゲージなどを作る方法を解説。外観の変更から値の連動まで手順を紹介。 GARNET LOG あとで読む
  • Unity
  • C#
  • UI

【Unity】CanvasGroupの使い方|UIのフェードと入力無効化をまとめて制御する

  • 2026/06/01
CanvasGroupとは? UIを作っていると、パネルやダイアログの表示・非表示を切り替えたり、フェードさせたい場面がよくあります。 そのとき、パネル内のButtonやImageを一つずつ操作するのは手間がかかりますし、管理も複雑になりがちです。 CanvasGroupは、こうした課題を解決するためのコンポーネントです。 GameObjectにアタッチするだけで、そのオブジェクトと子オブジェクトすべてのUI要素に対して、透明度・操作可否・レイキャストのブロックをまとめて制御できます。 たとえばalphaを0にするだけでパネル全体を透明にしたり、interactableをfalseにするだけで全ボタンを一括で無効化したりできます。 個別に制御するコードを書く必要がなくなるので、UIまわりの実装がシンプルになります。 Unity Docs Canvas Group - Unity マニュアル Canvas Group は、個別に処理することなく一ヶ所から UI 要素のグループ全体における特定の機能を与えるのに用いることができます。Canvas Group のプロパティは、そのコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトだけでなく、すべての子要素に影響を与えます。 docs.unity3d.com
  • Unity
  • C#
  • UI

【Unity】RawImageの使い方

  • 2026/05/23
RawImageとは? RawImageは、uGUIでテクスチャを直接表示するためのコンポーネントです。 よく似たコンポーネントにImageがありますが、2つには以下の違いがあります。 コンポーネント 表示できるもの 主な用途 Image Sprite 通常のUI画像、ボタンの背景など RawImage Texture全般 RenderTexture、ダウンロードした画像、動画など RawImageはSpriteへの変換が不要なため、RenderTextureやTexture2Dをそのまま表示できます。 カメラ映像をミニマップとしてUIに出したり、動画プレイヤーを組んだりするときによく使うコンポーネントです。 🔗 関連記事 なおImage側で使うSpriteは、まとめてアトラス化すると描画回数を減らせます。詳しくは以下の記事をご覧ください。 【Unity】SpriteAtlasでスプライトをまとめて描画する UnityのSpriteAtlasで複数のスプライトを1枚のテクスチャにまとめることでドローコールを削減し、UI描画のパフォーマンスを向上させる方法を解説。 GARNET LOG あとで読む
  • UI
  • Unity

【Unity】RectTransformUtilityを活用する

  • 2026/02/07
RectTransformUtilityとは? Unityにおいて、Canvas以下にあるGameObjectはTransformの代わりに UI要素の位置やサイズ調整を行う際に使用する、RectTransformコンポーネントを持っています。 RectTransformUtilityはRectTransformに関する便利な機能を提供するクラスです。 Unity Docs RectTransformUtility - Unity スクリプトリファレンス RectTransform と動作するヘルパーメソッドを含むユーティリティクラス。 docs.unity3d.com
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【Unity】Layout Groupの使い方|Horizontal・VerticalでUIを自動整列する

  • 2025/08/02
uGUIのレイアウト UnityのCanvas上にImageやButtonを配置する際に一つずつ並べるのは面倒で、綺麗に並べるのもちょっと苦労します。 そんなときに役に立つのが、Horizontal Layout GroupとVertical Layout Groupです。 これらを持つオブジェクトの子になるUI要素を横や縦に並べるのに便利です。 Unity Docs UI.HorizontalLayoutGroup - Unity スクリプトリファレンス 子のレイアウト要素を並べてレイアウトします docs.unity3d.com Unity Docs UI.VerticalLayoutGroup - Unity スクリプトリファレンス 子のレイアウト要素を並べてレイアウトします docs.unity3d.com
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【Unity】TextMeshProでアウトラインを変えたら全部変わる問題|マテリアルを複製して個別に設定する

  • 2024/06/30
TextMeshProについて 🔗 関連記事 TextMeshProについてと導入の手順についてはこちらをご覧ください。 【Unity】TextMeshProで日本語を表示する|FontAsset作成と豆腐・文字化けの対処 TextMeshProで日本語フォントを使うためのFontAsset作成手順と、文字化けや豆腐表示の対処法を解説。日本語対応に必要な設定がひととおりわかる。 GARNET LOG あとで読む
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【Unity】SpriteAtlasでスプライトをまとめて描画する

  • 2024/06/08
スプライトアトラスとは? スプライトアトラス(Sprite Atlas)とは、スプライトの地図という意味になります。 Unityでは、2D Spriteパッケージで提供されています。 複数のスプライトを一つのテクスチャにまとめることで、描画パフォーマンスを向上させるのに役立ちます。 Unity Docs スプライトアトラス V2 - Unity マニュアル Sprite Atlas (スプライトアトラス) システムの元のバージョン 1 では、テクスチャ (スプライトやテクスチャ内のスプライト、およびフォルダー内のスプライトからの) をアトラステクスチャにパックします。バージョン 1 は、再生モードに入るときや、プレイヤーやアセットバンドルをビルドするときに、これらのテクスチャをパックします。AssetDatabase V1 は依存関係を持つことができず、名前付きオブジェクトのインポーターサポートもありません。そのため、Unity はカスタムメカニズムを通じてスプライトアトラスをパックし、テクスチャとレンダリングデータの出力データを Library/AtlasCacheフォルダーに保存します。 docs.unity3d.com
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